Como Dopar

CLASIFICACCIÓN: lo primero que haremos es una guia de los bonus con objeto en el que salen, funcion,etc: 

Criticos: se pueden sacar en Arma, zapatos, collar, su función es la de incrementar un golpe el doble, es afectado por la defensa normal y la proporcionada por los bonus, los golpes critcos pueden ser tanto fisicos como magicos.

Penetracion: pueden salir en Arma, brazalete, collar, su funcion es la de atrabesar la defensa del oponete. 

HP: su maximo es de 2500 por bonus, se encuentra en armadura, zapatos, collar, y brazaletes [excluyendo a los k dan hp en ese caso seria en los brazaletes de plata (lvl15) y oro blanco(lvl42)], su funcion es la de amentar el hp existente.

SP: se encuentra en zapatos, collar, brazaletes, su funcion es la de aumentar el sp.

Envenenamiento: puede salir en arma, casco, su función consiste en hacer perder vida al oponente poco a poco, el daño depende de la vida del oponente y del nivel, SOLO EN LOS NINJAS SE PUEDE ENVENENAR CON HABILIDADES, LAS DEMAS RAZAS ENVENENAN CON DAÑOS FISICOS.

Velocidad de Hechizo: puede encontrarse en arma y armadura, su funcion es una mayor rapideZ en el lanzamiento de habilidades de todo tipo. 

Def. a dos Manos: puede encontrare en armadura, zapatos, collar, pendientes, su función es la de reducir todos los daños realizados con espadas de dos manos y lanzas, reduciendo las habilides de gerreros k usen este arma.

Def. espada: puede encontrare en armadura, zapatos, collar, pendientes, su función es la de reducir todos los daños realizados con la espada, incluye las habilidades de sura espejo y de los gerreros.

Def daga: se encuentra en armadura, zapatos, collar, pendientes, su funcion es la de reducir el daño recibido por golpes y habilidades con las dagas.

Def. campana/fan: se encuentra en armaduras, zapatos, collar, pendientes, su funcion es la de reducir golpes de parte de los chamanes.

Def. Luz( o relampago): se encuentra en armadura, casco, brazalete su funcion es la de reducir el daño recibido por habilidades e chamanes luz.

Def. magica: se puede encontrar en casco, brazalete, armadura, su fincion es la de disminuir el daño recibido por habilidades de suras y chamanes.

Resistencia a fuego: sale en armaduras, casco, brazaletes, su funcion es la de reducir el daño de cierta habilidad de chamana k produce ese efecto parecido al envenenamiento k solo se produce a niveles muy altos y gracias a efectos del liderazgo.

Resistencia a flechas: se encuentra en collar, zapatos, armadura, pendientes su funcion es la de reducir el daño recibido por las flechas, ya sean comunes como las habilidades con estas.

Opción a resistencia: sale en pendientes, es resistencia contra veneno.

velocidad de movimiento: sale en pendientes, sirve para aumentar la velocidad de desplazamiento del jugador XD

Defensa Apagon: bonus unico, solo sale en escudos, su funcion es la de evitar el efecto apagon, no es 100% fiable.

Inmune retardos: al igual que el apagon es un bonus unico solo sale en escudo y su función es la de eliminar la posibilidad del efecto retardar.

Sp regeneración: sale en cascos, collar, su funcion es la de recargar antes el sp 

Hp regeneración: sale en cascos, collar, su funcion es la de recargar antes el hp.

Fuerza Medio-humanos: puede salir en casco, escudo, pendientes, arma y brazalete, su funcion es la de aumentar el daño frente a los pj ya sean suras gerreros chamanes o nijas.

Fuerzas contra las razas: su funcion es la de aumentar el daño frente a la raza elegiada por dopar, y salen en todos los items en el 6-7 bonus.

Velocidad de ataque: es uno de los bonus mas raros que hay se encuentran en zapatos y cascos, su funcion es la de aumentar la velocidad de ataque, ademas sale en todos los items en el 6-7 bonus.

Aumento en el valor de ataque: Se puede encontrar en la armadura en los 1-5 bonus y en los demas items en el 6-7 bonus, su funcion es aumetar el valor de nuestro ataque segun lo indicado.

Aumento de los stas: su función dependiendo del bonus es la de aumentar la fuerza la energia de vida, la int, o la dex, se puede encontrar en arma y escudo, ademas se puede sacar en los 6-7 bonus.

Retardo: se encuentra en arma, zapatos, su funcion es la de otorgar una provabilidad de hacer lento al ponenete segun el % indicado. 

Apagón: se encuentra en arma, zapatos,collar, su funcion es la de otorgar una provabilidad de paralizar al oponente segun el % indicado. 

Devolver % de daño:se encuentra en escudos, armadura, su funcion es que por cada golpe recibido por el oponente, se devuelve en la cuantía que marca el % de la habilidad. (Solo ataques corporales). 

% bloqueo de ataques al cuerpo: se encuentra en escudos, su funcion es la de bloquear ataques en el % que se indica.

Conseguir doble de yang/experiencia/objetos: en el caso del yang se encuentra en zapatos, collar y escudo, en el caso de la exp se encuentra en zapatos, collar, escudo y el caso de los ojetos se encuentra en brazaletes y pendientes, su funcion es la de aumentar la posibilidad segun el % indicado de conseguir el doble de yang, experiencia u objetos.

Opción de absorver Hp/Sp del oponente: la absorcion del hp se encuentra en la armadura y el brazalete, y la absorcion de sp se encuentra en casco, collar, armadura y pendientes, su funcion es tener la posibilidad segun el % indicado de absorber el Hp/Sp del oponente. 

Máxima resistencia: se puede encontrar en el brazalete,(buscanco más lugares) su funcion es la de aumentar la resistencia de nuestro pj (osea podras correr más a pie antes de empezar a caminar para recuperarte)

Fuerza contra orcos: se encuentra en armas, escudos, brazaletes, pendiente, casco, su funcion es la de incrementar el daño extra a orcos segun el % indicado. 

Fuerza contra demonios: se encuentra en arma, escudo, brazaletes, pendientes, casco, su funcion es la de incrementar el daño extra a monstruos de la tierra de fuego y de la montaña (plagas excluidos), ademas de los bichos ed la torre demonio oviamente segun el % indicado. 

Fuerza contra no-muertos: se encuentra en arma, escudo, brazaletes, pendientes, casco, su fun cion es la de incrementar el daño extra a demonios y plagas segun el % indicado. 

Fuerza contra monstruos: se encuentra en todos los items en el 6-7 bonus, su funcion es la de encrementar el daño extra a métines segun el % indicado. 

Fuerza contra animales: se encuentra en arma, casco, escudo, pendientes, brazalete su funcion es la de incrementar el daño extra a animales segun el % indicado. (Arañas, por lo que sé, excluidas). 

Fuerza contra míticos: se encuentra en casco, armas, pendientes, escudos y brazaletes, su funcion es la de incrementar el daño extra a esotéricos segun el % indicado. 

DUELOS Y GUERRAS

-Lo 1º k hay que anlaizar es que bonus son los mas adecuados para esta categoria, los bonus por escelencia para las 4 razas son CRITICOS, FUERZA MEDIO-HUMANOS, VELOCIDAD DE HECHIZO, son los 3 bonus mas importantes y comunes a las 4 razas, , habra diferentes ejemplos de cada parte del equipo ya que tenerlo todo en el mismo casco por ejmlo seria casi imposible.

CASCO: BONUS IDEALES: contra medio-humanos, envenenamiento, regeneración de hp, def magica. Estos serian los 4 bons perfectos para un casco.

ARMADURA: los bonus ideales en una armadura son la velocidad de hechizo,hp y defensas 

ARMA: el arma es uno de los objetos mas importantes, sobre todo en guerreros, tiene un montón de bonus interesantes y muy poderosos, destacamos críticos, medio humanos, veneno, penetración, puntos de stat y velocidad de hechizo. A continuacion dejo algunas tipos de dopes necesarios.

-1ºTipo: críticos+ velocidad de hechizo: esta combinacion ayuda en leveos.

-2ºTipo: críticos+medio humanos+envenenamiento+velocidad de hechizo: esta combinacion aunque es dificil de conseguir es muy necesaria para los duelos.

ZAPATOS: en esta parte del equipo son necesarios Ciertos tipos de dopes, estos son: Hp, criticos y alguna defensa contra armas (dependiendo contra que raza estes dopando).

COLLAR: en el collar podemos encontrar bonus muy necesarios como son críticos, HP, defensa contra armas, al igual que en los zapatos son bonus necesarios.

BRAZALETE: en el brazalete no tenemos muy buenas combinaciones por lo k debe ser uno de los últimos en dopar, los bonus a destacar son medio-humanos, resistencia magia.

PENDIENTES: en los pendientes mi recomendación es sea el penúltimo item en dopar antes k el brazalete, los bonus recomendables son medio-humanos, resistencia veneno y defensa contra el armamento. 

ESCUDOS: bonus indispensables son defensa apagon, medio humanos, se pueden complementar con stats, bloqueo de ataqueso refleccion de ataques (si es posible)

RESUMEN DE LOS BONUS MAS IMPORTANTES Y COMO DEBEN DE ESTAR EN SU CONJUNTO

Ejemplo real de equipo que cumpla estos mínimos

Casco:
- def mágica
- de fuerza contra medio-humanos
- % de envenenamiento
- otros dos bonus k no valgan mucho como regeneración de sp o hp

Arma:
- críticos
- contra medio-humanos 
- completado con 3 bonus como podría ser veneno, stats y velocidad de hechizo.

Armadura:
-hp
-velocidad de hechizo
-defensa contra armas

Zapatos:
- hp
- críticos
-defensa contra armas
- otro bonus seria apagon.

Collar: Recomendación cielo
- críticos
- defensa contra armas
- hp

Escudo 
- Antiapagon
- Medio-humanos
- % de bloqueo de ataques o % de reflección de ataques 
-otros dos stats o exp. …

Brazalete:

- def mágica
- medio humanos
- hp
-si es completado con penetración habrás tenido suerte XD.

Pendientes:

- medio-humanos
- defensa contra armas
- resistencia veneno

Dopes para las razas:

GUERREROS: 

-Corporal:la fuerza del corporal reside principalmente en el arma, por lo que:

1º objeto k es aconsejable dopar es un arma buena, debe ser un arma rápida como una sangrienta o una lanza, y tiene k estar a un lvl máximo o casi máximo:+7 o +8, dopar un objeto +6 hoy por hoy seria desperdiciar el yang ya k tendrías k subir el objeto mas adelante y para evitar perderlo el gasto seria muy elevado (bendis, herrero...). Usando la metodología sobre uno de estos objetos sacaras una de los siguientes bonus útiles para guerrero que enumero: críticos, envenenamiento, medio-humanos, str, penetración, energía de vida, velocidad de hechizo, ... . Buscad la combinación mas efectiva para su proposito.

2º objeto: EL escudo o armadura, deberá ser el 2º objeto a dopar, teniendo en cuenta la información anterior, el escudo se dopara en caso de buscar objetos para duelos o armadura en caso de buscar objetos para leveo.
-Escudo: Inmune apagón, medio-humanos, str, energía de vida, opción de evitar golpe, opción de devolver golpe ... .

-Armor: HP, velocidad de hechizo, todo tipo de defensas.

Mental: en este caso lo deseado es la defensa, es un jugador de fondo.

1º En este caso es la armadura los bonus a sacar son los especificados en el corporal.

2º Arma: lo mas importante es buscar el envenenamiento un mental si envenena gana.

SURAS:

Espejo: Este pj es uno de los más peculiares tiene propiedades de los guerreros mentales y corporales para alcanzar un potencial k multiplica por 100 su poder es un buen dopaje.

Magia Negra: En principio es un jugador ofensivo aunque tiene la posibilidad de ser defensivo.

1º El arma, es algo imprescindible, puede ser una luna o un brujo por ejemplo o una media luna, los bonus deseados ara este caso son: VELOCIDAD DE HECHIZO, int, medio-humanos, críticos, envenenamiento, penetraciòn, energia de vida, ...

2º Armadura: en esta buscaremos una combinación de los siguientes bonus: VELOCIDAD DE HECHIZO, HP, defensa magica, resto de defensas... .

NINJAS:

Asesinos: Los asecinos son rapidos y letales

1º Arma: El arma k vayan a dopar será necesario k se busque uno combinación de dos bonus de los siguientes: Envenenamiento, críticos, medio-humanos, vit, dex, apagón, penetración velocidad de hechizo...

2º Escudo: en el cual se debe buscar: defensa apagon, medio humanos, dex, vit, bloqueo de ataques.

Arqueros: Unos pj muy letales, con habilidades k tardan en recargar un poco pero muy dañinas

1ºArma: un buen arco, si estas antes de los de 65 uno del 30 y sino tendras k sacarle medio humanos si es para duelos, env, critcos, velocidad de hechizo a otro arco de tu eleccion.

2ºEscudo: una buen bonus como puede ser opcion de evitar golpes cuerpo a cuerpo sumado a su dex puede ser muy util, sin contar el apagon necesario para evitar k te bloken pj y mounstros, ademas que deben tener medio humanos.

CHAMANAS:

Dragon: buenas auras y grandes poderes.

1ºArma: con velocidad de hichizo e inteligencia, la int aumenta el poder de tus magias incluso si son auras.

2ºEscudo: la defensa apagon, int, bloquera golpes cuerpo a cuerpo, medio humanos.

Luz: Muy importantes y ademas son poderosas/os en duelos.

1ºEscudo: la chamana de luz puede comprotarse como un arkero y la curacion e una baza en gran parte en la defensa apagon ya que al no tenerla los pueden detener mientras se curan.

2ºArmadura: aumentar la vit para durar mas es bueno asik busca h y velocidad de hechizo 

ANEXO: COMO DOPAR TUS ARMAS DE LvL 30:

-Para dopar lunas dirks hierros arcos cuernos... si se puede dopar sin peligro, lo 1º si es una luna positiva solo con un bonus sea con x media y 0 habilidad desechar para el doping, ya k al introducir los bonus uno te lo comerá en forma de media o habilidad, buscar la luna mas 9 mas birriosa del mundo introducir dos bonus y cambiarlos, el introducir dos bonus nos da la posibilidad de k por ejemplo nos kede una media normal pero nos salgan dos bonus de escándalo. los 2 bonus aparte de la media y habilidad a buscar son los mismos k los de un arma, pero recomiendo k solo lo usen suras, las demás clases tienen k buscar media alta o habilidad alta, los rango son:

Media: 

BAJA: inferior a 15 %
MEDIA: 15%-30%
ALTA: superior al 30%
ESCANDALOSA: superior al 40%

- la baja por muy buenos k sean los bonus (única excepción posible es velocidad de hechizo y críticos o del estilo) debes cambiarla en media se dejara con otros dos bonus muy buenos, alta se dejara independientemente de los bonus.

Habilidad:

BAJA: inferior a 5%
MEDIA: entre 5%-10%
ALTA: superior al 10%
ESCANDALOSA: superior al 20%

- la baja por muy buenos k sean los bonus (única excepción posible velocidad de hechizo y 20% críticos) debes cambiarla en media se dejara con otros dos bonus muy buenos, alta se dejara independientemente de los bonus.

Los bonus maximos, minimos e intermedios ya lo saben que creo que son 1% intermedio 11 o 9% y maximo 20%

Crea una página web gratis Webnode